Rabu, 27 November 2013

Desain Pemodelan Grafik


Motion Capture
Motion capture, motion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.

Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan( perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.

Gerakan kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai match moving atau camera tracking.



Keunggulan
Motion capture menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan animasi komputer tradisional dari model tiga dimensi:
  • Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
  • Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
  • Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
  • Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan mencapai deadline produksi.
  •  Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.


Kekurangan
  •  Hardware yang spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data.
  • Biaya software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi kecil.
  • Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi, tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
  • Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
  • Hasil yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing tambahan dari data tersebut.
  • Gerakan yang tidak mengikuti hokum fisika secara umum tidak bisa diambil.
  • Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
  • Jika model komputer memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.


Applikasi
Video game biasa menggunakan motion capture untuk menganimasikan atlet, ahli bela diri, dan karakter dalam permainan lainnya. Ini telah dilakukan sejak Atari Jaguar yang memiliki permainan berbasis cd, yaitu Highlander: The Last of the MacLeods, dikeluarkan tahun 1995.

Film menggunakan motion capture untuk efek CG, dalam beberapa kasus mengganti animasi tradisional, dan untuk ciptaan yang dibentuk secara utuh dari komputer, seperti Gollum, The Mummy, King Kong, dan The NA’vi dari film Avatar.

Sinbad: Beyond the Veil of Mists adalah film pertama yang dibuat secara garis besar dengan motion capture, sekalipun banyak animator karakter yang juga bekerja dalam film tersebut.

Dalam memproduksi keseluruhan aspek film dengan animasi komputer, industry film saat ini dipisah menjadi antara studio yang menggunakan motion capture, dan studio yang tidak. Dari tiga nominasi Academy Award untuk kategori Best Animated Feature, dua nominasi Monster House dan pemenangnya yaitu Happy Feet) menggunakan motion capture, dan hanya Cars dari Disney Pixar's yang dianimasikan tanpa motion capture. Dalam akhir film pixar, Ratatouille, sebuah stempel muncul seperti memberi label film seperti “100% animasi asli – tanpa motion capture!”

Motion capture sudah mulai digunakan secara luas untuk memproduksi film yang mencoba untuk mensimulasi atau mengira-ngira pandangan dari sinema aksi yang live, dengan mendekati model karakter digital yang fotorealis. The Polar Express menggunakan motion capture agar Tom Hanks bisa menampilkan beberapa karakter digital yang jelas (yang dimana dia juga memberi suaranya). Adaptasi dari saga karakter animasi digital Beowulf pada tahun 2007 juga merupakan penampilan yang berdasarkan bagian dari aktor yang memberikan gerakan dan suara mereka. Film Avatar dari James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat NA’vi yang mendiami Pandora. Perusahaan Walt Disnet telah memproduksi film dari Robert Zemeckis, yaitu A Christmas Carol dengan menggunakan teknik ini. Disney juga telah menjdapatkan ImageMovers Digital dari Zemeckis yang dapat memproduksi film-film motion capture.

Serial televisi diproduksi seluruhnya dengan animasi motion capture termasuk Laflaque di Kanada, Sprookjesboom dan Cafe de Wereld di belanda, dan Headcases di Inggris Raya.
Virtual Reality dan Augmented Reality membuat pengguna dapat berinteraksi dengan konten digital secara real time. Ini dapat berguna untuk simulasi latihan, tes persepsi visual, atau melakukan pertunjukan perjalanan di dalam lingkungan tiga dimensi. Teknologi motion capture biasa digunakan di sistem digital puppetry (boneka) untuk mengarahkan karakter komputer secara real time.

Analisis Gait adalah aplikasi utama dari motion capture dalam pengobatan klinis. Teknik ini memungkinkan pengurus klinik untuk mengevaluasi pergerakan manusia melalui beberapa faktor biometric, seringkali saat memasang informasi ini secara live ke software untuk menganalisis.

Saat produksi film Avatar oleh James Cameron, semua adegan terkait proses ini didireksikan secara real time menggunakan layar yang mengkonversikan aktor yang dipasangkan kostum khusus motion capture menjadi bagaimana mereka terlihat di filmnya nanti, sehingga memudahkan James Cameron untuk mengarahkan film ini agar menjadi apa yang dilihat oleh para penonton. Metode ini membuat James Cameron bisa melihat adegan dari banyak pandangan dan sudut yang tidak mungkin sebelumnya dari animasi yang berjenis pre-rendered (keadaan film sebelum di render). Dia sangat bangga akan metode pelopor ini, dia bahkan mengundang Steven Spielberg dan George Lucas ke set untuk memperlihatkan dirinya sedang beraksi.

Penanda reflektif ditancapkan pada kulit untuk mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion Capture dimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an, serta meluas ke ranah edukasi, latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah animasi komputer untuk televise, sinema, dan video games seiring dengan dewasanya teknologi ini. Seorang yang dipilih menggunakan penanda di dekat setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi gerakan dari posisi atau sudut antar penanda tersebut.

Metode dan system
Penanda reflektif ditancapkan pada kulit untuk mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion Capture dimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an, serta meluas ke ranah edukasi, latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah animasi komputer untuk televise, sinema, dan video games seiring dengan dewasanya teknologi ini. Seorang yang dipilih menggunakan penanda di dekat setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi gerakan dari posisi atau sudut antar penanda tersebut.

Teknik-teknik terkait
A.      Facial motion capture
Artikel utama: Facial motion capture Banyak vendor motion capture tradisional menyediakan untuk beberapa tipe pengambilan wajah resolusi rendah menggunakan (dimanapun) mulai dari 32 sampai 300 penanda dengan sistem penanda aktif maupun pasif. Semua solusi ini dibatasi oleh waktu yang dibutuhkan untuk memasang penanda, menyesuaikan posisi, dan memproses data. Hebatnya, teknologi juga membatasi resolusi mereka dan tingkat kualitas hasil mentah yang mereka keluarkan.

Tingginya keteraturan facial motion capture, juga dikenal sebagai performance capture, adalah generasi selanjutnya dari keteraturan dan juga berguna untuk merekan pergerakan yang lebih kompleks pada wajah manusia agar dapat mengambil tingkatan emosi yang lebih tinggi. Facial capture saat ini mengarah pada beberapa segmen, termasuk data motion capture tradisional berdasarkan vicon, mendapatkan topologi sesungguhnya dari wajah aktor, dan sistem kepemilikan.

B.       Memposisikan Frekuensi Radio
Sistem memposisikan RF (radio frequency) menjadi semakin hidup seiring lebih tingginya frekuensi alat RF bisa mendapatkan presisi yang lebih baik daripada teknologi RF sebelumnya. Kecepatan cahaya adalah 30cm/nanosecond, jadi 10 GHz sinyal RF membuat akurasi sekitas 3cm. dengan menghitung luas ke seperempat panjang gelombang, dimungkinkan untuk mengembangkan resolusi menjadi 8mm. Multipath dan re-radiation dari sinyal biasanya mengakibatkan masalah tambahan, tapi teknologi ini akan menjadi ideal untuk melacak volume yang lebih besar dengan akurasi yang beralasan, karena resolusi yang diinginkan pada jarak 100m tidak kelihatan setinggi yang diinginkan.

C.      Sistem Non-Tradisional
Sebuah pendekatan alternative dikembangkan dimana aktor diberikan are berjalan tanpa batas melalui penggunaan sebuah bola berputar, seperti bola hamster, yang memiliki sensor internal yang merekam gerakan kaku, menghapus kebutuhan akan kamera eksternal dan peralatan lainnya. Walaupun teknologi inidapat mengarah pada biaya yang lebih rendah untuk motion capture, bola dasar hanya mampu untuk merekam satu gerakan dengan satu arah yang kontinu. Sensor tambahan dikenakan pada orang tersebut dibutuhkan untuk merekam gerakan selain itu.

Alternatif lainnya adalah menggunakan 6DOF (Degrees of Freedom) panggung gerakan dengan treadmill yang omni-directional dengan motion capture optical beresolusi tinggi untuk mendapatkan efek yang sama. Orang yang direkam dapat berjalan pada sebuah area tak terbatas, menjalani daerah berbeda yang naik-turun. Aplikasi dari hal ini adalah rehabilitasi medis untuk pelatihan keseimbangan, penelitian, biomekanis, dan virtual reality.


Pemodelan 3D

Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek 3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.

Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.

Dari pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout and animation.Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antarobjek dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek tersebut. Beberapa metode popular untuk layout dan animation ini adalah keyframing. Padakeyframing, terlebih dahulu dditentukan titik awal dan titik akhir dari suatu objek. Lalu pada tiap frame-nya, objek dipindah secara halus sehingga saat frame ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan animasi gerakan objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout dan animation yang lain adalah inverse kinematics.

Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titik dari objek, dan kemudian menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball, gerakan objek dengan akselarasi, dan tabrakan dua objek merupakan contoh bagaimana inverse kinematics diterapkan.

Terakhir adalah proses untuk menjadikan suatu objek menjadi realistis yaitu proses rendering. Jika pada dua proses sebelumnya, objek yang diolah masih berupa kerangka kasar, maka dalam proses inilah suatu objek akan diubah sehingga objek tersebut menjadi realistis dengan melakukan texture mapping, pencahayaan, refleksi, penambahan bayangan, transparansi atau opacity. Proses rendering ini telah menjadi suatu bidang penelitian tersendiri di computer grafik, karena tanpa metode yang efisien proses rendering akan berlangsung sangat lama. Berbagai macam teknik yang cukup popular adalah radiosity, ray tracing, dan ray casting.


TEXTURING
Texturing adalah proses pemberian karakteristik permukaan pada objek. Maksud dari karakteristik adalah termasuk pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing adalah pemberian warna pada permukaan objek atau pengecatan, walaupun ada proses yang mengubah geometri objek.

Texturing pada citra yakni frekuensi perubahan rona pada citra yang dinyatakan dengan kasar (coarseness), sedang (regularity), dan halusnya (smoothness) suatu permukaan pada citra tersebut. Aspek tekstural dari sebuah citra dapat dimanfaatkan sebagai dasar dari segmentasi, klasifikasi, maupun interpretasi citra. Tekstur dapat didefinisikan sebagai fungsi dari variasi spasial intensitas piksel (nilai keabuan) dalam citra.

Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :
  • Segmentasi Tekstur (Texture segmentation) merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa   komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
  • Sintesis Tekstur (Texture synthesis) berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
  • Bentuk Tekstur (Shape from Texture) melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk  bentuk permukaan.



RENDERING
3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh. 3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.

Metode Rendering
·           Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan  pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan  dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.

Metode  rendering ini  diyakini  sebagai  salah  satu metode  yang  menghasilkan  gambar  bersifat  paling fotorealistik. Konsep dasar  dari  metode ini  adalah  merunut  proses yang  dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari  sumber  cahaya  hingga  layar  dan  memperkirakan warna  macam apa  yang  ditampilkan  pada  pixel  tempat jatuhnya  cahaya.  Proses  tersebut  akan  diulang  hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.

·           Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

·           Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.

Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.

·           Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.

Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma: Ray-Casting, Ray-Tracing, dan Radiosity.


Pemodelan Geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.

Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Didalam blender terdapat 3 garis geometris untuk mengelola objek yaitu titik geometris x, y, dan z :
Titik Geometris z : untuk mengerakkan objek ke atas dan ke bawah
Titk Geometris y : untuk mengerakkan objek ke kiri dan ke kananTitik Geometris x : untuk mengerakkan objek ke depan dan ke belakang
Pemodelan geometris lebih mengarah pada pemodelan objek bergantung pada posisi dan orientasi objek yang akan dibangun. Dalam pembuatan sebuah objek tentu kita harus memperhatikan letak posisi penempatan objek supaya orientasi objek yang akan dibuat sesuai dan terlihat rapi

Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
  • geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
·         shape/bentuk
·         posisi
·         Orientasi (cara pandang)
·          Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
·          Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
·         Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
·         Dan lain-lain...

  • Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
    • Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
    • Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
    • CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Sumber : 

Senin, 01 Juli 2013

WEB CONTENT, WEB & PRILAKU PENGGUNAAN / INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER DAN STRUKTUR WEB & ANALISA WEB





Web Content


Content dalam website adalah segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pengunjung baik berupa gambar, tulisan, animasi, video, suara, tombol navigasi dan sebagainya. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.
 
Media Standard Penggunaan Web Content
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan   pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Model Pembelajaran Generatif
Pembelajaran generatif (PG) merupakan terjemahan dari Generative Learning (GL). Berdasarkan model transformasi pengetahuan menurut konstruktivis telah diajukan beberapa model pembelajaran lain. Salah satu model pembelajaran diusulkan oleh Osborne dan Wittrock pada tahun 1985 adalah model pembelajaran generatif karena didasarkan pada teori belajar generatif dimana pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya. Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil menjawab permasalahan yang dihadapi, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang.
Model pembelajaran generatif berbasis pada pandangan konstruktivisme, dengan asumsi dasar bahwa pengetahuan dibangun dalam pikiran siswa. Hal ini ditegaskan Wittrock bahwa intisari dari pembelajaran generatif adalah otak tidak menerima informasi dengan pasif, melainkan justru dengan aktif mengkonstruksi suatu interpretasi dari informasi tersebut dan kemudian membuat kesimpulan.
Model pembelajaran generatif merupakan salah satu model pembelajaran yang dilakukan dengan tujuan agar siswa secara aktif mengkonstruksi pengetahuan dalam pembelajaran. Dalam teori belajar generatif merupakan suatu penjelasan tentang bagaimana seorang siswa membangun pengetahuan dalam fikirannya seperti membangun ide tentang arti sutau istilah dan membangun strategi agar sampai pada suatu penjelasan tentang pertanyaan “bagaimana” dan “mengapa”

Model Rhetorical
Model komunikasi yang digunakan oleh Aristoteles pada dasarnya adalah model komunikasi paling klasik, model ini disebut model retoris (rhetorical model). Inti dari komunikasi ini adalah persuasi, yaitu komunikasi yang terjadi ketika seorang pembicara menyampaikan pembicaraannya kepada khalayak dalam mengubah sikap mereka. Ilmu retorika pada awalnya dikembangkan di Yunani berkaitan dengan ilmu tentang seni berbicara (Techne Rhetorike).
Dalam bukunya yang berbicara mengenai Rhetorica, Aristoteles berusaha mengkaji mengenai ilmu komunikasi itu sendiri dan merumuskannya kedalam model komunikasi verbal. Model komunikasi verbal dari Aristoteles ini merupakan model komunikasi  pertama dalam ilmu komunikasi. Ia juga menuliskan bahwa suatu komunikasi akan berjalan apabila ada 3 unsur utama komunikasi yaitu pembicara (speaker), pesan (message), dan pendengar. Aristoteles memfokuskan komunikasi pada komunikasi retoris atau yang lebih di kenal saat ini dengan komunikasi publik (public speaking) atau pidato, sebab pada masa itu seni berpidato terutama persuasi merupakan keterampilan penting yang dibutuhkan pada bidang hukum seperti pengadilan, dan teori retorika berpusat pada pemikiran mengenai retorika (mempersuasif).
Perlu diingat bahwa model komunikasi ini semakin lama semakin berkembang, tapi selau akan ada tiga aspek yang selalu sama dari masa ke masa, yaitu : sumber pengirim pesan, pesan yang dikirimkan, dan penerima pesan.

Web Annotation
Sebuah penjelasan web anotasi secara online terkait dengan sumber daya web, biasanya sebuah halaman web. Dengan sistem penjelasan Web, pengguna dapat menambah, mengubah atau menghapus informasi dari sumber daya Web tanpa memodifikasi sumber daya itu sendiri. Penjelasan dapat dianggap sebagai lapisan di atas sumber daya yang ada, dan ini lapisan penjelasan biasanya dilihat oleh pengguna lain yang berbagi sistem penjelasan yang sama. Dalam kasus tersebut, alat anotasi web adalah jenis perangkat lunak sosial. Untuk sistem anotasi teks berbasis Web, lihat teks penjelasan. Web penjelasan dapat digunakan untuk tujuan berikut:
1.   untuk menilai sumber daya Web, seperti dengan kegunaannya, user-keramahan, kesesuaian untuk dilihat oleh anak di bawah umur.
2.  untuk meningkatkan atau menyesuaikan isinya dengan menambahkan / menghapus  materi, sesuatu seperti wiki.
3.     sebagai alat kolaboratif, misalnya untuk membahas isi dari suatu sumber daya  tertentu.
4. sebagai media kritik seni atau sosial, dengan memungkinkan pengguna Web untuk menafsirkan, memperkaya atau memprotes institusi atau ide-ide yang muncul di Web.
5.     untuk mengukur hubungan antara fragmen transien informasi.


Tags
Tags atau Keywords adalah penting dalam pemasaran di Internet , dengan ini kemungkinan peselancar mangunjungi website bisa diarahkan, dan sesuai dengan keyword “Informatika” maka anda dapat membandingkan dari bermacam-macam search engine atau social bookmark. Berikut ini adalah tinjauan bermacam-macam search engine yang merujuk pada keyword atau tag yang sama yaitu “Informatika dan yang berkaitan”. Search engine itu antara lain : Google Blog Search, Yahoo Search , Technorati Tags, Del.icio.us Tags, LiveJournal Tags, 43 Things Tags, Buzzwords (Buzznet) Tags.

Metadata
Metadata biasa didefinisikan sebagai “data tentang data” atau dapat juga disebut dengan “informasi mengenai suatu data”. Metadata mendeskripsikan isi, kualitas, kondisi, dan karakteristik lainnya mengenai suatu data yang ditulis dengan format standard.

Metadata memiliki fungsi yang sama seperti katalog yaitu untuk:
1.      mengidentifikasi suatu data
2.      mengelompokkan data yang serupa
3.      membedakan data menurut kriteria tertentu
4.      memberikan informasi penting berkaitan dengan data

Rich Snippets
Rich Snippets adalah data tambahan dari blog/postingan kamu yang akan ikut ditampilkan pada halaman mesin pencarian (SERP). Berbagai data yang bisa dimasukkan seperti rating, vote, author, tanggal, file audio, resep masakan, produk (harga, stok, dsb), event, dan banyak yang lainnya.




Web dan Perilaku Penggunaan / Interaksi Manusia-Komputer
Adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Perilaku Navigasi
pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer. Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan. Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat, misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik IT dan Marketing, di-tune lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu difinalisasi dengan reviewed by NavinoT. Calon pembeli pun akan sampai pada apa yang benar-benar dia cari.
Permasalah dalam kaitan dengan:
1.  Para pemakai interface website tidak mengetahui daerah atau dalam hal ini lembaran- lembaran pada situs.
2.    Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu pemahaman dari struktur yang menyangkut dari suatu ruang dari informasi tersebut. Maka sebaiknya disiapkan:
1.      Tabel Index (Peta Lokasi)
2.      Index
3.      Navigasi
4.      Fasilitas Pencarian (Search)

Perilaku Pencarian
Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.
Dalam kasus seperti diatas kita ingin membandingkan 2 situs jual beli online dimana kita liat dari navigasi dan pencarian yang terdapat didalam situs web tersebut.
Seperti kasus diatas kita membandingkan 2 situs jual beli online yang dimana kita dapat melihat perbedaan dari navigasi dan pencarian yang terdapat didalam situs web tersebut. Tokobagus.com merupakan salah satu website atau situs belanja online (e-commerce) yang besar dan terkenal di Indonesia. Website ini masih memiliki accessibility yang belum terpenuhi, sebab penggunaan bahasa pada website ini masih menggunakan bahasa Indonesia, padahal apabila ada translate khusus tiap-tiap negara akan membuat website ini lebih banyak dikunjungi oleh para konsumen lokal maupun asing. Penempatan menu yang terstruktur dan berposisi di pojok kanan atas membuat website ini terlihat menarik dan indah dilihat. Menurut saya, website ini sudah memiliki prinsip available, sebab menu yang mereka tampilkan sudah tersedia semua di tampilan awal, jadi para pengunjung atau konsumen di beri kemudahan dan tidak dipersulit untuk membukanya ke halaman yang lain. Kejelasan pada website ini sudah tidak diragukan lagi, karena adanya penjualan online (e-commerce) di Tokobagus.com. Website Tokobagus.com dapat di akses oleh beberapa browser seperti Mozila Firefox dan Google Chrome tanpa adanya perubahan sedikitpun didalamnya, karena website ini diatur oleh admin, jadi penggunaan tidak bisa dipersonalisasi oleh user.

Web Merefleksikan Perilaku Social
Web dapat merefleksikan perilaku sosial masyarakat dengan menggunakan IP address masyarakat mudah untuk mengakses situs – situs seperti penjualan online, media sosial yang akan mempengaruhi perilaku sosial mereka. Sebagai contoh yang sering terjadi yaitu seseorang yang sering mengakses media sosial seperti facebook, jika orang tersebut mempunyai moral & kepribadian yang tidak baik, awalnya orang tersebut mengajak kenalan dan berpura – pura akrab kemudian orang tersebut  mengajak ketemuan lalu menculik korbannya seperti yang marak sering terjadi saat ini.

Web Mempengaruhi Perilaku Social
Dampak positif diantaranya adalah:
1.  Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh   masyarakat.
Sumber informasi tidak hanya berasal dari satu orang saja. Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi sumber informasi. Setiap orang dapat saling bertukar informasi satu sama lain. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.
2.      Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.
A berada di kota Bandung dan B berada di kota Makassar. Mereka berkomunikasi melalui ponsel. Mereka saling mengabarkan kondisi satu sama lain dan saling bertukar cerita. Itulah sedikit gambaran pemafaatan TIK dalam hubungan interaksi sosial. Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu yang berbeda, mereka tetap dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi.
3.     Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat.
Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi. Masa berlakunya pun kadang bersifat tentatif. Masyarakat pun sering dibingungkan oleh masalah ini. Karena keterlambatan info, masyarakat dirugikan oleh hal ini. Oleh karena itu, publikasi kebijakan serta peraturan pemerintah memerlukan media TIK, misalnya televisi, radio dan internet. Dengan begitu, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat mengetahui peraturan dan kebijakan pemerintah yang sudah maupun baru keluar.
4.     Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi.
Masyarakat memiliki rasa percaya diri yang tinggi dengan adanya TIK. Hal ini dibuktikan dari fakta-fakta yang ada di dunia maya, misalnya jejaring sosial. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada orang yang dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. Mereka mengekspos pribadinya dengan memberikan informasi-informasi yang sedang terjadi, baik itu penting atau tidak. Mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan dan menyampaikan info terkini, hal ini juga dapat memperlihatkan tingkat kompetensi antar individu pun semakin besar.
5.     Adanya “share” budaya antar daerah.
Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan. Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi dapat juga antar Negara.
Dampak negatif :
1.      Meluasnya Perjudian
2.   Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu langsung.
3.      Pola interaksi berubah
4.   Mudah belanja lewat internet mengakibatkan budaya konsumsi yang menimbulkan keborosan.
5.      Munculnya pornografi/konten konten dewasa.
6.      Maraknya kejahatan via dunia maya dll.


Struktur Web dan Analisa Web
Yang paling penting ketika membuat sebuah situs web adalah desain konseptual, atau lebih tepatnya penampilan. Selain teks, situs itu sendiri juga harus memiliki grafis yang sangat baik, grafis harus dirancang sedemikian rupa sehingga ketika seseorang mengunjungi situs pertama melihat tata letak grafis nya. Dari latar belakang, header, konten footer dan semua harus diperlakukan sebagai desain web grafis adalah seni menciptakan sebuah website itu sendiri harus terlebih dahulu dari semua terlihat sangat bagus. Dalam program Adobe CS5 Fireworks, Anda dapat melakukan penampilan grafis seluruh website Anda. Setelah Anda mendapatkan ide segera, dan kadang-kadang baginya untuk menjadi dan satu hari. Segala sesuatu yang Anda bisa memikirkan, dan segera menarik lebih ditarik template Anda akan mendapatkan yang asli.



Link Structure, small world

Sebuah jaringan kecil dunia adalah jenis grafik matematika di mana sebagian besar node tidak tetangga satu sama lain, tetapi kebanyakan node dapat dicapai dari setiap lain oleh sejumlah kecil hop atau langkah-langkah. Secara khusus, jaringan-dunia kecil didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak khas antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan.

Dalam konteks jaringan sosial, hasil ini dalam fenomena dunia kecil dari orang asing yang dihubungkan oleh saling kenalan. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan kecil dunia. Jaringan sosial , konektivitas dari internet , wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik jaringan-dunia kecil pameran.
 
Social Network
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

Blog
Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

Pengukuran Web
Di bawah ini ada beberapa tools yang digunakan untuk mengukur website dari segi kecepatan akses dan performanya, serta mengukut banyaknya pengunjung suatu website, berikut ini penjelasan mengenai beberapa tools yang digunakan untuk mengukur kecepatan akses website.
1.    Pingdom Tools merupakan sebuah alat ukur kecepatan website dapat di akses,  nilai  dari sebuah website, dan berapa ukuran dari sebuah website tersebut. Beberapa kelebihannya di kategorikan sebagai berikut  :  
a. Performance Grade : melihat nilai kecepatan performa halaman web, dari akses DNS, browser cache, combine external css dan lain-lain.
b.Waterfall : melihat detail kecepatan akses ketika membuka halaman web, dari gambar bahkan sampai seberapa cepat script tersebut dapat di akses.
c.   Page Analysis : melihat detail analisa halaman web.
d.   History : melihat detail akses dari beberapa hari lalu.
Kekurangan yang terdapat pada tools ini, sama seperti tools alat ukur akses web pada umumnya yaitu Membutuhkan akses internet yang stabil, karena tidak mungkin kita bisa mengukur kecepatan akses suatu website kalau akses internet kita terhadap website tersebut tidak stabil/berjalan dengan baik.

2.  GTmetrix adalah website untuk menganalisa kecepatan web yang tersedia secara gratis, dengan menggunakan google page speed dan Yahoo Yslow sebagai analyze engine dan untuk menampilkan hasil serta rekomendasi yang harus dilakukan.
Dengan GTmetrix juga dapat membandingkan beberapa URL sekaligus dan jika mendaftar sebagai anggota maka dapat:
a.       Melihat tes sebelumnya untuk membandingkan hasilnya
b.      Menjadwalkan cek website secara otomatis
c.       Menyimpan laporan
d.      Memilih hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak

Kelebihan GTmetrix :
a.       Dapat menggunakan google page speed dan YSLOW sebagai analyze engine
b.      Dapat membandingkan beberapa URL sekaligus
c.       Menjadwalkan cek website secara otomatis
d.      Dapat menyimpan laporan
e.       Memilih hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak.
Kekurangan GTmetrix :
a.       Jika menggunakan GTmetrix harus menggunakan internet yang cepat.

3.      Alexa Rank
Alexa Internet, Inc. adalah perusahaan yang berbasis di California yang mengoperasikan situs yang menyediakan informasi mengenai banyaknya pengunjung suatu situs dan urutannya. Alexa Internet didirikan pada tahun 1996 oleh Brewster Kahle dan Bruce Gilliat. Cara kerja Alexa rank Alexa memberikan peringkat ke sebuah situs berdasarkan jumlah pengunjung unik. Semakin rendah alexarank dari situs berarti situs memiliki sedikit pengunjung unik.Jadi jika Anda bisa mendapatkan lebih banyak traffic ke situs Anda, Anda akan mendapatkan lebih rendah alexa rank.

Kelemahan Alexa:
a.   Jika pengguna internet (pengakses situs anda tidak menginstal Alexa Toolbar di browsernya) maka sekalipun ada 1000 pengunjung situs anda dalam sehari, Alexa akan tetap menilai situs anda tidak ada pengunjungnya.
b.    Jika dalam sehari ada yang mengakses situs anda 20 kali dengan alamat IP(Internet protocol) yang sama, maka akan dianggap situs anda hanya dikunjungi oleh 1 satu orang hanya dapat poin 1, akan berbeda jika situs anda dikunjungi oleh 20 orang dengan alamat IP berbeda (unik) maka situs anda akan memperoleh nilai 20 (nilai ini   hanya pengandaian, Alexa mempunyai formula sendiri dalam menentukan nilai sebuah web) .


Kelebihan Alexa :
a.   Alexa rank akan menampilkan tingkat popularitas dari sebuah situs web yang dibandingkan dengan web milik kita,termasuk jangkauan,tampilan halaman,dan masih banyak lagi.
b.  Pencarian analisa akan menampilkan kepada kita yang merupakan syarat untuk kita untuk berkompetisi untuk mendapatkan sebuah traffic 
c. Data pengunjung akan menampilkan kepada kita apa yang menarik dari website kita yang dilihat oleh pengunjun – pengunjung website kita 
d  Data clickstream akan menampilkan kepada kita sebagai pemilik website dimana dalam mendapatkan traffic dari program keanggotaan dan kemitraan.

Search Engine
Mesin pencari atau Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pencarian atas berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan www, ftp, publikasi milis, ataupun news group dalam sebuah ataupun sejumlah komputer peladen dalam suatu jaringan. Search engine merupakan perangkat pencari informasi dari dokumen-dokumen yang tersedia. Hasil pencarian umumnya ditampilkan dalam bentuk daftar yang seringkali diurutkan menurut tingkat akurasi ataupun rasio pengunjung atas suatu berkas yang disebut sebagai hits. Informasi yang menjadi target pencarian bisa terdapat dalam berbagai macam jenis berkas seperti halaman situs web, gambar, ataupun jenis-jenis berkas lainnya. Beberapa mesin pencari juga diketahui melakukan pengumpulan informasi atas data yang tersimpan dalam suatu basisdata ataupun direktori web.
Sebagian besar mesin pencari dijalankan oleh perusahaan swasta yang menggunakan algoritma kepemilikan dan basisdata tertutup, di antaranya yang paling populer adalah Google (MSN Search dan Yahoo!). Telah ada beberapa upaya menciptakan mesin pencari dengan sumber terbuka (open source), contohnya adalah Htdig, Nutch, Egothor dan OpenFTS

Web Arsip
Pengarsipan web merupakan salah satu bagian dari Portal Web Perpustakaan Digital Nasional RI. Pengarsipan web adalah proses mengumpulkan cuplikan-cuplikan website dan memastikan koleksi tersebut terpelihara dalam satu situs web arsip. Pengarsipan web dilaksanakan untuk memenuhi kepentingan peneliti, sejarawan, dan publik di masa depan. Sehubungan dengan ukuran Web yang masif, maka digunakan program aplikasi web crawler yang bekerja secara otomatis untuk mengembangkan koleksi arsip situs web. Situs web yang diarsipkan utamanya yang memiliki content ilmiah atau mengemukakan sisi intelektualitas suatu objek yang dikemukakan melalui media situs web.
Tujuan utama dibangunnya Perpustakaan Digital Nasional adalah mewujudkan koleksi nasional yang dapat diakses secara cepat, akurat dan merata oleh pemustaka. Secara strategis, tujuan pembangunan Perpustakaan Digital Nasional adalah:
1. Meningkatkan akses ke sumberdaya informasi tersedia dan layanan perpustakaan yang diselenggarakan oleh seluru perpustakaan yang tergabung dalam jaringan (resource sharing);
2. Mempromosikan pemahaman dan kesadaran antarbudaya dalam lingkup nasional, menyediakan sumber belajar, mendorong ketersediaan bahan pustaka dan informasi yang mengandung nilai budaya setempat (local content);
3.      Melestarikan sumber informasi tentang Indonesia;
4.      Mendukung penelitian ilmiah melalui pemanfaatan akses Internet.

Crawler
Focused Web Crawler merupakan suatu  web crawler yang bertujuan secara selektif mencari halaman-halaman web yang relevan dengan himpunan topik tertentu yang telah didefinisikan sebelumnya sehingga crawler tidak mencari seluruh web secara mendalam. Focused Crawler memanfaatkan aturan-aturan keputusan berdasarkan pada analisis isi, struktur link dan teks anchor untuk menjaga agar crawler fokus pada topik tertentu, seperti ”bersepeda” atau ”HIV”. Di sisi lain, web crawler juga dapat difokuskan pada target format dokumen atau non-dokumen tertentu (PDF, Doc, audio dan video).
Heuristik berdasarkan 4 hipotesis dapatb dilibatkan untuk membangun suatu focused crawler terhadap jenis-jenis media terterntu. Keempat hipotesis tersebut adalah (H1) ekstensi file dari bagian FILE dari suatu URI menunjukkan jenis media dari file tersebut. (H2) komponenPATH dari suatu URI menunjukkan jenis media dari file tersebut. (H3) file header Content-type menunjukkan jenis media dari file. (H4) Posisi dari link did alam suatu dokumen HTML menunjukkan jenis media dari target link.
Kinerja dan efisiensi dari suatu focused crawler sangat ditentukan oleh strategi untuk menentukan urutan dari pemrolehan (retrieval) halaman-halaman web. Telah ada suatu topical crawler terintegrasi bernama AuToCrawler yang terdiri dari modul spesifikasi ketertarikan pengguna yang menghubungkan pengguna ke search engine untuk mengidentifikasi contoh halaman target dan kata kunci untuk menetapkan topik. AutoCrawler mengurutkan daftar URL dengan mengkombinasikan fitur dari pendekatan grafik conteks yang diintegrasikan denganpredictor yang mampu mempelajari isi teks, teks anchor, token-token URL dan kata kunci). Strategi BFS, tunnelling dan relevance feedback juga digunakan untuk mengatur fokus penelusuran selama proses crawling.
Kemudian juga telah ada focused crawler bernama Topic-based Intelligent Crawler  (TIC) . Pada TIC setiap halaman web baru yang didownload oleh crawler dibandingkan dengan seed untuk mengetahui relevan tidaknya halaman baru dengan suatu topik. Satu siklus lengkap dari proses ini terdiri dari empat tahapan penting. Pertama dilakukan identifikasi terhadap halaman-halaman hub yang berasosiasi dengan halaman seed. Kedua, halaman seed dan hub-hubnya dibersihkan dan kemudian informasi teks murni di dalamnya diekstrak. Ketiga adalah mengidentifikasi topik untuk setiap halaman dan langkah terakhir adalah menemukan hub-hub dengan topik yang mirip dengan  halaman seed tersebut.
Focused web crawler berbasis ontology juga telah ada, sebagian besar bekerja dengan mengestimasi isi semantik dari suatu URL berdasarkan pada suatu ontology bergantung domain, dalam rangka mendukung metode yang digunakan untuk menentukan prioritas antrian URL. Crawler memelihara suatu antrian URL yang telah dikunjungi pada setiap tingkatan, dan kemudian memilih dari antrian ini, URL berikutnya untuk dikunjungi berbasarkan pada ranking konseptual dari halaman pada level tersebut diperoleh dari ontology domain. Crawler yang dibangun untuk suatu domain khusus tentu tidak dapat digunakan untuk menghimpun halaman-halaman dari domain lain.

Sumber :